Yang & ZIngを躍らせろ!

Daz studioで作成したオリジナルのキャラクター、YangさんとZingさんをMMDで躍らせてみました。

Dazの形式からMMDの形式(pmx)に変換するのにかなり苦労しました。

Genesis8のボーン構造が特殊なため、変換後に手修正しなくてはなりませんでした。

File→ExportでFBX形式で書き出します。

変換はBlender2.8で、mmd_toolsを使用しました。

Blender2.8を起動し、先ほどのFBXデータを取り込みます。

PrePost Rotationを使用のチェックをオフ

アニメーションのチェックをオフ

アーマチュアの

子を強制的に接続のチェックをオン

ボーン方向の自動整列のチェックをオン

以上を行ってから取り込まないと、えらい目にあいます。

モデルを選択してmmd_toolsのConvert_Modelをクリック

私はこのままの設定でOKクリックしました。

Join Meshues,  Translationを実行したらmmd_toolsでエクスポート。

Translationを実行したらこのような画面が表示されますが、そのままOKしました。

なお、このままではpmxエディタで読み込めないことがあります。テクスチャにTIFF形式のファイルが指定され令るのが原因のようです(pmx形式ファイルがそもそもTIFFをサポートしていないのでしょう)。TIFF形式のファイルをPNG形式に変換して(GIMPなどのグラフィックエディタでできます)テクスチャを張り直せばOKです。


pmxエディタで取り込んでからが大変です。

ボーン名称の変更をするにも、MMDでサポートされていないボーンもあるので、対応表を作成するのに苦労しました。


そのあとはIKを追加で設定。両目ボーンがないので作成。右目と左目の関連付け、足回りのボーン修正を重ね、いくらかまともに動くようになりました。

そのあとは標準ボーンチェッカーと準標準ボーン追加(PMX)を行って終了。

上記2つのプラグインは非常に便利。

ついでなので、髪の毛と目にAutoLuminous適用して光らせてみました。

テスト的に躍らせてみた動画です。手が体に貫通していたり(笑)とか、おかしな点は多々ありますが、Dazから変換したモデルを無事に躍らせることができたということで、大目に見て下さい。

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